Работа художника-постановщика в кино сродни работе архитектора, только его проекты существуют в ином времени и пространстве. Для фильма «Дюна» Дени Вильнева Патрису Верметту нужно было не просто нарисовать футуристические декорации, а наделить их душой и историей, сделать неотъемлемой частью повествования.
«Для меня и Дени дизайн должен быть основан на чем-то, что имеет смысл, — объясняет Верметт. — Когда воплощаешь что-то в реальности, которую мы все можем узнать, проще поверить в более фантастические аспекты твоей истории».
Этот подход превратил съемочную площадку в своего рода машину времени. Вместо безликих экранов-хромакеев команда возвела монументальные, осязаемые структуры. Огромные орнитоптеры — эти стрекозоподобные аппараты — были построены в полный размер и доставлены в пустыню.
Интерьеры дворцов, с их гигантскими потолками, были в основном физическими декорациями, а не цифровыми макетами. Это был сознательный выбор в пользу «старого Голливуда», чтобы дать актерам почувствовать подлинность мира, в котором они находятся.
Ключевым творческим методом стало «обратное проектирование». Команда Верметта, словно археологи будущего, изучала условия вымышленных планет и на их основе конструировала архитектуру.
Как бы выглядели постройки на Арракисе, где бушуют песчаные бури и рыщут гигантские черви? Ответом стали города, встроенные в горные чаши, и здания с массивными наклонными стенами, защищающими от стихии.
Эта философия «осмысленного дизайна» распространилась даже на мельчайшие детали. Вместо того чтобы наполнять пространство случайными «футуристичными» объектами, Верметт и его команда, включая декоратора Ричарда Робертса, создавали предметы с историей.
Ковры, например, были специально изготовлены в Дании, а затем искусственно состарены, чтобы выглядеть как наследие древнего знатного рода. Каждый предмет в кадре должен был нести отпечаток времени и культуры своего мира.
Одной из самых сложных задач было избежать визуальных клише. Верметт признается, что его личным «детектором клише» стал собственный сын. «Каждый раз, когда я добавлял новую иллюстрацию в раскадровку, я говорил: „Иди сюда — это напоминает тебе что-то из видеоигр?“» — вспоминает художник.
Этот внутренний контроль помог команде создать нечто уникальное, от архитектуры до дизайна костюмов. «Идея в том, чтобы мечтать и позволить нашему воображению снова окунуться в детство, — размышляет Верметт. — Это часть того, что дает нам импульс к творчеству».